문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 매드 게임즈 타이쿤 (문단 편집) === 추가 컨텐츠 === ■ 주기적인 업데이트를 통해 패키지 게임만 발매 가능했던 초창기와 달리 콘솔 연구 및 제작, MMO와 부분 유료화 게임 제작이 가능해졌다. 부분 유료화 게임도 서버실이 필요하며, 패키지 생산은 하지 않아도 된다! ~~덕분에 귀찮은 재고 관리를 안 해도 된다!!~~ 부분 유료화는 정액제랑은 다르게 게임 판매량과 접속자 수보다는 인앱 구매량이 매출에 더 많은 영향을 끼친다. 게다가 동시 접속자가 정액제보다 많은 편이라 충분한 공간의 서버실은 필수다. ~~매우 잘 만든 부분 유료화 게임은 동접 수가 3천만명 까지도 오른다..~~ 때문에 서버실 공간을 고려해가면서 비즈니스 모델을 넣도록 하자.[* 참고로 많은 서버실과 적은 비즈니스 모델보다는 적절한 공간의 서버실과 최대한의 비즈니스 모델로 게임을 운영하는게 더 효과적이다.] ■ 한글패치 개선과 수정이 있었으며 모든 주제와 대부분의 직원 대화 등이 번역되었다. ■ 임원실 (헤드 오피스) 에 직원을 배치할 수 있게 되었으며 속도를 올려주는 지원기능과 개발부 끼리의 개발지원도 가능하게 되었다. 그리고 작업 자동기능이 개선되었다. ■ 콘솔 기기 경우, 콘솔을 통해 얻는 수익이 크진 않다. 콘솔 기기를 개발하기 위해서는 연구실에서 콘솔 개발에 관련된 연구[* 컨트롤러, 케이스, CPU, 카트리지, 메모리카드]를 해금해야 되며, 여기에 들어가는 시간과 비용은 상당하다. 이렇게 연구가 완료된 기술들을 이용해서 콘솔 기기를 개발하는데, 아무리 최신기술로 무장한 고스펙의 콘솔이라도 가격대가 높기 때문에 점유율은 10%를 넘기기 힘들며, 점유율을 높이기 위해 적자를 감수하고 팔아야 한다.[* 돈이 많이 들어서 급후반에 가는 사람이 많겠으나 요령만 있다면 1세대 콘솔부터 발매해서 수익을 올리는 것도 가능하다.] 또한 자사 기기로 내 놓는 타사의 게임에 대해 라이센스를 받아먹지 못하므로 이득이 거의 없다시피하다. 아직은 밸런스 조절에 실패한 모양.... 그러니 콘솔 기기 개발은 후반에 돈이 썩어 남아 돌아갈때 한번 건드려보고 초중반에 괜히 건드렸다가 적자로 인해 폭망하는 일이 없도록 조심하자.[* 팁을 주자면 게임개발시에 플랫폼을 한칸 이상 비워두고 출시하지 않은채로 킵해둔 상태로 하드웨어 작업에 들어가면 된다. 하드웨어 출시와 동시에 게임에 자사 플랫폼을 추가시키고 동시에 발매하면 하드웨어 점유율이 생각보다는 빠르게 오른다. 빠르게 많은 게임을 찍어내서 점유율을 올려둬야 다른 회사에서도 해당 플랫폼으로 게임을 개발하기 때문에, 가능하면 많은 게임을 킵해두는 것이 좋다. 덧붙여 게임 한두개 독점발매했다고 점유율이 껑충 뛰지는 않으므로 괜히 독점발매하지 말고 일반 데스크탑정도는 플랫폼에 넣어두자... 특히 GOTY가 예상되는 타이틀이라면 점유율 낮은 플랫폼에 독점 출시하는 것은 판매량에 심각한 타격이 오므로 조심하자.] * 사실 상술한 방법은 점유율을 올리기 위해 막대한 초기 적자를 감수하는 방법이다. 쉬움 난이도에서 억달러(100M) 단위로 돈이 있어도 파산 게임 오버가 가능한 유일한 방법이기 때문에 --그럼 소니는 [[플레이스테이션 3#s-8.5|도대체 무슨 짓]]을 한 거지?--, 제대로 할 자신은 없는데 정 콘솔을 만들어보고 싶다면, 차라리 점유율 포기하고 콘솔 가격은 Auto 책정에, 게임은 일반 데스크탑 및 [[Macintosh(컴퓨터)|Upple Muc]]과 동시발매하는 것이 무난한 전략이다. 콘솔 가격을 Auto 책정하면 변동하는 제작 단가에 맞춰서 약간씩 이윤이 남도록 자동조절해주고, 데탑 및 Muc과 동시발매는 자사 콘솔 점유율이 낮아도 게임 판매량에 큰 타격을 주는 것을 막을 수 있다. 그리고 개발사 인수를 잘 이용하면 도움이 된다.[* 별 갯수 대비 싼 회사를 사서 자금 지원으로 별 갯수를 올려준 후, 자기들이 개발한 게임 자동 자체 퍼블리싱 옵션과 내 콘솔 독점작만 발매 옵션을 켜두면 그 이후로는 신경 꺼도 알아서 적당히 굴러간다.] 이러면 기기 개발 비용 회수에 실패해서 다소의 손해를 볼 가능성은 높지만[* 특히 초창기일수록 금방금방 새 기술이 나오고 기존 기기가 퇴물이 되는 데다가, 기기 자체는 아직 살아있어도 예전에 개발한 기기라 B급 게임만 돌아가는데 나는 A급 게임을 개발하고 있다거나 하는 일이 쉽게 일어나기 때문에 오랫동안 살려놓고 써먹기가 정말 힘들다.], 막대한 적자로 망할 위험은 훨씬 낮다. ■ 모든 회사를 인수하고 자회사들의 게임을 자사의 콘솔로 발매를 시킬 때쯤이 되어서야 점유율이 살짝 빛을 발한다. 플레이 스테이션이나 XBOX 같은 인기 있는 기종의 후속작들은 할만한 게임이 없어도 점유율이 금방 10% 근처까지 올라가는데 자기가 만든 콘솔의 점유율은 GOTY급 게임이 독점발매된다 칠 때 잘하면 15% 근처를 맴돈다. ■ 급 후반대에 건드려도 괜찮은 이유라면 초 중반 때 잘못 건들면 돈은 돈대로 버리고, 콘솔의 유행이 지나서 폐기해야 할 때가 오기 때문이다. 더군다나 경쟁업체 콘솔은 제작하는 콘솔보다 성능이 좋다. 심지어 치트를 쳐도 경쟁업체의 콘솔보다 좋은 콘솔을 만들 수가 없다. 하지만 2020년 이후부턴 새로운 콘솔이나 기술이 등장하지 않기 때문에 이때 만드는 콘솔은 생명력이 상당히 길다. 콘솔을 제작한 직후엔 무작정 독점타이틀로 발매하지만 않으면 게임의 퀄리티에 따라서 점유율도 나름 쏠쏠하게 올릴 수 있고, 적당히 올랐다 싶으면 독점 정액제 게임을 발매해 주자. 어차피 정액제 게임의 생명력은 길기 때문에, 어지간한 퀄리티만 내 두면 서비스 종료 후 부분 유료화를 통해 손해는 보지 않으면서도 독점 발매해도 괜찮은지 가늠할 수 있기 때문. 지속적으로 좋은 타이틀을 발매해 주고 다른 콘솔들과 경쟁이 가능할 때는 독점작 수를 늘려주자. ■ 콘솔은 제작 단가가 상당하므로 주의해야 한다. 제작 단가가 상당히 유동적이기 때문에 신경써주자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기